2008年03月06日 (木) | 編集 |
どうも、冷猫です
NOVAさんの配信に出演しました
最初の方にタイマンで
後の方でトナメでNOVAさんと対決
詳しくはlivetubeの3/6の動画をチェック
あとですね
レテを二回飲んでスキルを色々と試したので
なにが有用か
どう使えるのか
決闘ではどうなのか
狩りではどうなのか
大体分かりました
その辺をまとめたので、続きで載せますNE
ご参考程度にどうぞ
[READ MORE...]
NOVAさんの配信に出演しました
最初の方にタイマンで
後の方でトナメでNOVAさんと対決
詳しくはlivetubeの3/6の動画をチェック
あとですね
レテを二回飲んでスキルを色々と試したので
なにが有用か
どう使えるのか
決闘ではどうなのか
狩りではどうなのか
大体分かりました
その辺をまとめたので、続きで載せますNE
ご参考程度にどうぞ
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2007年07月27日 (金) | 編集 |
どうも、銀猫です。
今度は対格闘家について書きますNE
今回もあくまで私ことレンジャーの各職への戦法を書き記したものであり
もっと良い攻め方が他にも大いにあるでしょうし、あまり鵜呑みにならず
参考程度にご参照ください
格闘家共通〜基本戦術〜
レンジャーとの相性は抜群で、対処しやすい職である。
基本的には
リボルバーの射程ギリギリから牽制をかけつつ
ミルでカウンター、不意打ちでミル→パニorBBQを狙う。
近・中距離では横軸を揃えない。
相手自身に横軸を揃えさせたり、遠距離で横軸を揃えるようにする。
横軸に大きく伸びる始動技が多いので間合いには要注意。
旋風脚はジャックやBBQで受けない。
出始めの旋風脚には勝てるが、それ以外ではせり負けることがある。
上下移動・バクステで素直に避けるか、
縦軸をずらし避けながら移動ミル→BBQへと繋げる。
旋風脚を読み切って乱射で迎撃出来たら一番ベスト。
コンドルに関してはもはや言う必要は無い。
トンファーはスタック率が異常に高い。
その点を留意して相手の武器をチェックすることを忘れずに。
ストライカー
基本的な格闘家対策とほぼ変わらない。
アッパーに注意して、自ら横軸を揃えなければ良い。
注意すべきは強拳、HA。
強拳が怖い相手であれば20秒間逃げるようにする。
HA自体決闘では稀少だが、もし使ってきた場合は
逃げれば何ら問題は無い。逃げ移動ミル→パニが有効である。
ネンマス
レンジャーならば格闘家の中でもっとも辛い相手か。
特に螺旋の念の威力はハンパじゃない。
対光属性の装備があると非常に助かる。
シルバーソル装備orライトプロテクターor腰アバ(光属性抵抗)があると便利。
念障壁はHSを使うなど即座に壊そう。
分身(幻影爆砕)はヘタに触れると被ダメを増やしかねないので
遠距離から撃って壊すor戦いにさほど支障がないならば放置する。
分身に篭って念弾を撃っているのならば、念弾に気をつけつつ
本体を狙う。分身もろとも攻撃する。
攻め方としては、詠唱を遮るように付いて回る。
移動ミル→パニ・BBQをフルに使う。
螺旋の念が増えたら攻撃方法を転換、近接から遠距離で攻める。
螺旋を纏い旋風脚で近づいてきたらジャックBBQで返り討ちにする。
グラップラー
格闘家の中ではレンジャーを得意とする方。
グラに慣れていないとボコボコにされるが、慣れると戦いやすい相手。
慣れても強いです、グラップラー(´・ω・)
横軸に要注意。ポイントは横軸の制覇。
絶対に横軸は揃えない。揃えるのであれば安全圏の遠距離から。
相手は横軸を合わせようと近づいてくる。
間違ってもジャックやBBQで受けない。返り討ちにされる。
ひたすら逃げ戦法でいくこと。
パワーホールドが強力なので、効果が切れるまで逃げてもよし。
喧嘩屋
高威力のスキル、毒・出血・スタンなどの豊富な状態異常スキル、
マウントによる強力コンボとなかなかの強キャラ。
呪縛装備によるホールドなど、爪の状態異常付加も侮れない。
立ち回りとしては基本的に通常の格闘家と見ていい。
アッパー、旋風脚、ネットが主な攻め
例のごとく横軸の位置取りが重要となる。
特に注意しておきたいのは旋風脚。
ジャックやBBQ、移動ミルで合わせようとすると
返り討ちでダウンを取られてしまう事がある。
避けるのが無難。
スキル挑発は決闘で自粛の声が挙がるほど強力。
挑発を受けたならば、おとなしく逃げの一手を取る。
毒が強力なので、毒耐性の高いアクセを揃えるのも一考。
不意打ちによるジャンクスピンは縦に短く、横に長い格闘家版乱射。
ジャンクスピン中は不用意に横から近づかない。
ベノムマインは出初めから最後の爆破までと無敵時間が長い。
相手が出してきたらここぞとばかりに体勢を整える。
高段喧嘩屋は呪縛装備が多い。手数の多いコンボで
たちまちホールド状態にされてしまう。
ホールド状態にされたならば、通常射撃・ミルマッハで牽制しつつ、
飛び込んでくる所を見切って乱射で迎撃がベスト。
書き終えました。
旋風脚に対して一般のガンナーさんはジャックBBQで返す人が多いけど
実際はせり負けることも多いからあまりオススメしないんだぜ。
あと、横軸の間合いを常に一定間隔空ける事さえ気をつければ
それだけで全然変わります。
今度は対格闘家について書きますNE
今回もあくまで私ことレンジャーの各職への戦法を書き記したものであり
もっと良い攻め方が他にも大いにあるでしょうし、あまり鵜呑みにならず
参考程度にご参照ください
格闘家共通〜基本戦術〜
レンジャーとの相性は抜群で、対処しやすい職である。
基本的には
リボルバーの射程ギリギリから牽制をかけつつ
ミルでカウンター、不意打ちでミル→パニorBBQを狙う。
近・中距離では横軸を揃えない。
相手自身に横軸を揃えさせたり、遠距離で横軸を揃えるようにする。
横軸に大きく伸びる始動技が多いので間合いには要注意。
旋風脚はジャックやBBQで受けない。
出始めの旋風脚には勝てるが、それ以外ではせり負けることがある。
上下移動・バクステで素直に避けるか、
縦軸をずらし避けながら移動ミル→BBQへと繋げる。
旋風脚を読み切って乱射で迎撃出来たら一番ベスト。
コンドルに関してはもはや言う必要は無い。
トンファーはスタック率が異常に高い。
その点を留意して相手の武器をチェックすることを忘れずに。
ストライカー
基本的な格闘家対策とほぼ変わらない。
アッパーに注意して、自ら横軸を揃えなければ良い。
注意すべきは強拳、HA。
強拳が怖い相手であれば20秒間逃げるようにする。
HA自体決闘では稀少だが、もし使ってきた場合は
逃げれば何ら問題は無い。逃げ移動ミル→パニが有効である。
ネンマス
レンジャーならば格闘家の中でもっとも辛い相手か。
特に螺旋の念の威力はハンパじゃない。
対光属性の装備があると非常に助かる。
シルバーソル装備orライトプロテクターor腰アバ(光属性抵抗)があると便利。
念障壁はHSを使うなど即座に壊そう。
分身(幻影爆砕)はヘタに触れると被ダメを増やしかねないので
遠距離から撃って壊すor戦いにさほど支障がないならば放置する。
分身に篭って念弾を撃っているのならば、念弾に気をつけつつ
本体を狙う。分身もろとも攻撃する。
攻め方としては、詠唱を遮るように付いて回る。
移動ミル→パニ・BBQをフルに使う。
螺旋の念が増えたら攻撃方法を転換、近接から遠距離で攻める。
螺旋を纏い旋風脚で近づいてきたらジャックBBQで返り討ちにする。
グラップラー
格闘家の中ではレンジャーを得意とする方。
グラに慣れていないとボコボコにされるが、
慣れても強いです、グラップラー(´・ω・)
横軸に要注意。ポイントは横軸の制覇。
絶対に横軸は揃えない。揃えるのであれば安全圏の遠距離から。
相手は横軸を合わせようと近づいてくる。
間違ってもジャックやBBQで受けない。返り討ちにされる。
ひたすら逃げ戦法でいくこと。
パワーホールドが強力なので、効果が切れるまで逃げてもよし。
喧嘩屋
高威力のスキル、毒・出血・スタンなどの豊富な状態異常スキル、
マウントによる強力コンボとなかなかの強キャラ。
呪縛装備によるホールドなど、爪の状態異常付加も侮れない。
立ち回りとしては基本的に通常の格闘家と見ていい。
アッパー、旋風脚、ネットが主な攻め
例のごとく横軸の位置取りが重要となる。
特に注意しておきたいのは旋風脚。
ジャックやBBQ、移動ミルで合わせようとすると
返り討ちでダウンを取られてしまう事がある。
避けるのが無難。
スキル挑発は決闘で自粛の声が挙がるほど強力。
挑発を受けたならば、おとなしく逃げの一手を取る。
毒が強力なので、毒耐性の高いアクセを揃えるのも一考。
不意打ちによるジャンクスピンは縦に短く、横に長い格闘家版乱射。
ジャンクスピン中は不用意に横から近づかない。
ベノムマインは出初めから最後の爆破までと無敵時間が長い。
相手が出してきたらここぞとばかりに体勢を整える。
高段喧嘩屋は呪縛装備が多い。手数の多いコンボで
たちまちホールド状態にされてしまう。
ホールド状態にされたならば、通常射撃・ミルマッハで牽制しつつ、
飛び込んでくる所を見切って乱射で迎撃がベスト。
書き終えました。
旋風脚に対して一般のガンナーさんはジャックBBQで返す人が多いけど
実際はせり負けることも多いからあまりオススメしないんだぜ。
あと、横軸の間合いを常に一定間隔空ける事さえ気をつければ
それだけで全然変わります。
2007年07月24日 (火) | 編集 |
どうも、銀猫です。
三つ目の日記更新でs
決闘ではいつもフィーリングで戦っていましたが、
それでは実力に限界を感じるようになりました。
なので、もっと戦略的に攻めようと考え直したのです。
少しずつその戦略を書き記していこうかと思います。
初歩的な事は省きます。
完全な1:1用です。チーム戦では大きく戦術が異なります。
自己満足な内容でよく分からないかも知れません。
しかもレンジャー専用。
中身は随時追加してゆく予定。
〜対鬼剣士・共通〜
基本的に鬼の攻めの起点はアパスラとアッシュ
近づかない。逃げ攻め。
ジャック、BBQは三段のカウンターや置くようにして使う。
ガードでライジングSを止められる事が多々あるので、
通常で牽制しつつガードしたらクール中にライジングSで攻める。
アパスラをわざと空振りさせてクール中を狙う。
※有効な小技
自PCのそばで敵がダウンしたらすかさずデスバイリボルバー
デスバイが決まったと同時に乱射。
剣士はここぞとばかりにアパスラで攻撃してくる。
そこを返り討ち&大ダメージが見込める。
ポンマス
要注意背面・ブロッキング。移動ミルでめくらないようにする。
ミルで近づきパニは地雷。かすりミルを心がける。
ライジングSはほとんどブロッキングで返されると思ったほうがいい。
これも通常射撃で牽制しガードを崩したらライジングSを狙う。
ガードを崩した後ならミル→パニも。
背面狙いで無理やり突っ込んでくる人もいる。
かすりミルで牽制しつつジャックBBQを置く。
ソウルブリンガー
基本的に一般の鬼剣士と変わらない。
三陣に入らなければOK。
決闘全滅種。
バーサーカー
対処は基本的に通常の鬼剣士相手と同じだが、
暴走の速さから2手先を読むように心がける。
開幕時に暴走するbskが多いので、
出来れば暴走をさせないように詠唱を遮る。
回復や暴走詠唱はキャストが遅いので、そこを狙う。
暴走すると起床やリカバリが早くなるので要注意。
阿修羅
硬いので、過剰強化武器を使用。
アッシュをする相手なら積極的に対空移動ミル→BBQを狙う。
そうでなければ苦戦を覚悟する。
波動開放を受けないように逃げつつ、通常射撃で応戦。
通常はけっしてミルを狙いに行かない。射撃でコツコツ
間合いを取って逃げて波動開放をミスさせる。
ミスさせたらミル→BBQを狙いにゆく。
潜在波動開放が出たらもう諦めるしかない。
三つ目の日記更新でs
決闘ではいつもフィーリングで戦っていましたが、
それでは実力に限界を感じるようになりました。
なので、もっと戦略的に攻めようと考え直したのです。
少しずつその戦略を書き記していこうかと思います。
初歩的な事は省きます。
完全な1:1用です。チーム戦では大きく戦術が異なります。
自己満足な内容でよく分からないかも知れません。
しかもレンジャー専用。
中身は随時追加してゆく予定。
〜対鬼剣士・共通〜
基本的に鬼の攻めの起点はアパスラとアッシュ
近づかない。逃げ攻め。
ジャック、BBQは三段のカウンターや置くようにして使う。
ガードでライジングSを止められる事が多々あるので、
通常で牽制しつつガードしたらクール中にライジングSで攻める。
アパスラをわざと空振りさせてクール中を狙う。
※有効な小技
自PCのそばで敵がダウンしたらすかさずデスバイリボルバー
デスバイが決まったと同時に乱射。
剣士はここぞとばかりにアパスラで攻撃してくる。
そこを返り討ち&大ダメージが見込める。
ポンマス
要注意背面・ブロッキング。移動ミルでめくらないようにする。
ミルで近づきパニは地雷。かすりミルを心がける。
ライジングSはほとんどブロッキングで返されると思ったほうがいい。
これも通常射撃で牽制しガードを崩したらライジングSを狙う。
ガードを崩した後ならミル→パニも。
背面狙いで無理やり突っ込んでくる人もいる。
かすりミルで牽制しつつジャックBBQを置く。
ソウルブリンガー
基本的に一般の鬼剣士と変わらない。
三陣に入らなければOK。
決闘全滅種。
バーサーカー
対処は基本的に通常の鬼剣士相手と同じだが、
暴走の速さから2手先を読むように心がける。
開幕時に暴走するbskが多いので、
出来れば暴走をさせないように詠唱を遮る。
回復や暴走詠唱はキャストが遅いので、そこを狙う。
暴走すると起床やリカバリが早くなるので要注意。
阿修羅
硬いので、過剰強化武器を使用。
アッシュをする相手なら積極的に対空移動ミル→BBQを狙う。
そうでなければ苦戦を覚悟する。
波動開放を受けないように逃げつつ、通常射撃で応戦。
通常はけっしてミルを狙いに行かない。射撃でコツコツ
間合いを取って逃げて波動開放をミスさせる。
ミスさせたらミル→BBQを狙いにゆく。
潜在波動開放が出たらもう諦めるしかない。
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